| 電路板設計革命性技術:平行設計法 | 日期: | 2006年10月29日 | ||||||||||||||||||||
| 利用最新開發的軟體技術可以完成高效的平行電路板設計。這種新的技術能使多位設計師和不同種類的工具同時工 | ||||||||||||||||||||||
| 作於同一個設計資料庫,並能顯著地提高設計生產力。 | ||||||||||||||||||||||
| 與將設計分成若干部份並獨立地完成各個部份的傳統方法不同,此新技術能在一個公共資料庫上製作平行進程,並 | ||||||||||||||||||||||
| 能自動同步流程的變化、解決相互間可能產生的衝突。這在EDA產業是首創。 | ||||||||||||||||||||||
| 自從90年代在電路板設計中廣泛採用CAD以來,製造領域透過自動化和製程最佳化方法一直在不斷地提高設計生產 | ||||||||||||||||||||||
| 力。不幸的是,隨著電路設計軟體技術的不斷創新,要求支援新的訊號、零組件或板級製造技術的呼聲也在日益高漲,因 | ||||||||||||||||||||||
| 此整個設計時間幾乎沒有縮短(甚至更長)。 | ||||||||||||||||||||||
| 如果設計方法學沒有根本性改變的話,軟體將始終扮演硬體技術的跟 | ||||||||||||||||||||||
| 隨者角色,而不會成為發展曲線上的領先者。多位工程師從事同一設計平行 | ||||||||||||||||||||||
| 工程技術一直是生產力突破的有效法寶。傳統的分而治之法將設計分成若干 | ||||||||||||||||||||||
| 個部份並分配到各個工程師手上,最後把各個部份聯接起來,並透過強制措 | ||||||||||||||||||||||
| 施(根據預先定義好的規則自動做出決定)或巧妙方法(讓工程師逐個解決衝突) | ||||||||||||||||||||||
| 解決所有的衝突。 | ||||||||||||||||||||||
| 這種方法對於電路的原理圖設計來說是相當有效的,因為它可以根據 | ||||||||||||||||||||||
| 功能直接把設計分割成多個模組和頁。雖然如此,但這種方法仍需要相當多 | ||||||||||||||||||||||
| 的人工作業才能解決模組間的互連問題,如訊號名衝突、元件遺漏等等。只 | ||||||||||||||||||||||
| 要設計師相互間看不到對方在做什麼,上述這些失誤就很有可能產生。 | ||||||||||||||||||||||
| 如果一個平行設計方法允許多個設計師能夠在同一時間同時做同一個 | ||||||||||||||||||||||
| 設計,能看到其他設計師做的編輯內容,能即時自動地管理各種潛在的衝突, | ||||||||||||||||||||||
| 那麼這種平行設計方法才能獲得最佳的靈活性和生產力。 | ||||||||||||||||||||||
| 平行設計架構 | ||||||||||||||||||||||
| 新的平行設計技術需要在網路環境中執行的一個設計進程管理器(伺服器)和多個設計客戶端。伺服器軟體的主要工作 | ||||||||||||||||||||||
| 是從每個客戶端接收更新請求,並對請求實施檢查以確保沒有違反設計規則,然後根據更新內容使每個客戶端同步。 | ||||||||||||||||||||||
| 每個客戶端必須擁有自己專用的處理器和記憶體。新的平行設計架構還假設通訊系統能夠支援客戶端與伺服器之間即時高效 | ||||||||||||||||||||||
| 交換資訊所需的最小頻寬和最大延遲。每個客戶端都能看到整個設計,並在伺服器處理它們時觀察到其它客戶端的編輯。 | ||||||||||||||||||||||
| 設計資料庫允許儲存於網路上的任何地方。 | 這種平行設計架構允許多個設計師同時做同一個設計,而無需以邏輯或其它任 | |||||||||||||||||||||
| 何方式分割設計。這是一個真正即時的合作設計環境,在這種環境下所有與分割邊界以及分割-連接作業期間管理數據完整性 | ||||||||||||||||||||||
| 相關的問題都不會出現。 | 由於多個設計師能夠以平行方式無任何限制地做同一個設計,因此能夠顯著地縮短整個設計周期。 | |||||||||||||||||||||
| 每個設計都有相關的設計團隊,只有團隊的成員才被允許存取設計數據。任何一個團隊成員都能在伺服器和單個客戶端上啟 | ||||||||||||||||||||||
| 動一個設計會議。其它客戶端可以在任何時候參與該會議。 | ||||||||||||||||||||||
| 設計最開始時是裝載在伺服器上的,當客戶端加入會議並將伺服器設計目前狀態自動下載到客戶端的記憶體內後,客戶端 | ||||||||||||||||||||||
| 就得到初始化並獲得同步。一旦客戶端加入設計會議,它就可以使用應用程式中可用的標準編輯工具對設計進行編輯。 | ||||||||||||||||||||||
| 編輯事件是由客戶端發起的一項獨立活動,它作為一個更新請求發往伺服器。例如將一個元件從A點行動到B點就組 | ||||||||||||||||||||||
| 成了一個編輯事件,事件的開始是選取元件,事件的結束是以滑鼠點選(或等效的輸入)指示新位置。編輯事件作為一個事務 | ||||||||||||||||||||||
| 處理被發往伺服器,它描述了要刪除的東西和要添加的東西。 | ||||||||||||||||||||||
| 每次客戶端產生的編輯事件在發送到伺服器之前必須先執行本地的設計規則檢查(DRC),然後設置好編輯請求的優先 | ||||||||||||||||||||||
| 級並根據先進先出的原則進入輸入消息佇列。伺服器接收到編輯請求後先將它整合進設計資料庫,然後執行DRC。如果沒有 | ||||||||||||||||||||||
| 發現什麼問題,編輯請求就被批准,並透過輸出消息佇列發往所有客戶端,用於客戶內部核心資料庫的同步。 | ||||||||||||||||||||||
| 大多數運算時間花費在本地客戶端上。在客戶端目標對象被增加、編輯和刪除,同時執行所有與那些編輯相關的自動 | ||||||||||||||||||||||
| 化作業(如推、擠和平滑)。與客戶端相較,伺服器的負載相對要輕一些,因此不會影響到系統性能。對該環境的測試顯示伺 | ||||||||||||||||||||||
| 服器的響應速度非常快,不會降低客戶端的速度。 | ||||||||||||||||||||||
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| 中國大陸晶圓廠開始面臨考驗 | ||||||||||||||||||||||
| 通過並聯兩個μModule來輸送20A的負載電流 | ||||||||||||||||||||||
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